[INTERVISTA] Fabio Viola: alla scoperta dei tesori di Taranto nel videogioco Past for Future

Dopo il successo da 3 milioni di download di Father and Son per il Mann di Napoli, Fabio Viola (Electronic Arts Mobile, Vivendi Games Mobile) e una squadra di sviluppatori da élite del videogame – Massimiliano Elia, Sean Wenham (Ubisoft, Sony), Arkadiusz Reikowski (compositore delle musiche di Kholat e Layers of Fear) e Tida Kietsunngden (Square Enix, Warner Bros., Microsoft) – hanno realizzato Past for Future, il gioco ufficiale del Museo Archeologico Nazionale di Taranto (MArTA), in collaborazione con il Ministero dei Beni e delle Attività Culturali.

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_di Federica Giallombardo

Past for Future è un gioco con grafica 2D (con disegni realizzati e dipinti a mano) narrativo-esperienziale a scorrimento orizzontale e a scelta multipla, in cui ogni mossa e ogni scelta influenzano, insomma, la storia, portando a finali alternativi. Attraverso il viaggio da Londra a Taranto del personaggio protagonista, William, il giocatore intraprende la ricerca di una misteriosa donna scomparsa, indagando sulle decisioni che hanno per sempre cambiato la sua vita: l’esplorazione condurrà William a scoprire i tesori del MArTA e a muoversi non solo in luoghi diversi, ma anche e soprattutto in tempi differenti – si può ammirare la Taranto colonia spartana, con le sue zone di provincia e la Taranto sotterranea fino alla Tomba degli Atleti.

Infatti, senza tralasciare il fatto che “Past for Future è il simbolo della rinascita di Taranto attraverso il MArTA e la cultura” – come dichiara Eva Degl’Innocenti, Direttore del Museo Archeologico Nazionale di Taranto – la particolarità del videogame risiede nella delicata sensibilità con cui viene trattato il tema della crescita individuale e di una comunità grazie alla cultura e alla memoria.

L’idea che il videogame sia considerabile una delle possibili espressioni artistiche contemporanee sta diventando un assunto quasi banale tra gli estimatori più attenti; basti pensare all’importanza ormai assodata dello storytelling e alla cura con cui viene realizzata la grafica. Molti esempi, poi, mostrano una ricerca filologica profonda – Assassin’s Creed, The Witcher, Hellblade – e una sensibilità poetica degna, se non superiore, a opere pittoriche e performative degli stessi anni. Abbiamo cercato di approfondire il concetto con Fabio Viola, attraverso curiosità su Past for Future.

Partiamo dall’inizio. Come avete concepito l’idea di un videogioco che interagisse con il contesto culturale di Taranto?

La scelta di realizzare un videogioco ambientato a Taranto è stata del Mibact (oggi Mibac) su intuizione dell’allora direttore generale turismo Francesco Palumbo e del Marta di Taranto guidato dalla brillante Eva degli Innocenti. L’idea era quella di avviare una sperimentazione inedita in Italia, utilizzare il linguaggio del videogioco per valorizzare a livello culturale e turistico il nostro territorio, partendo proprio da una città pervasa da un profondo iato tra la sua unicità storica e paesaggistica e l’immagine che spesso traspare all’esterno.  La nostra idea, maturata durante i numerosi sopralluoghi, era quella di far rivivere il passato della colonia spartana per realizzare che l’unica epoca in cui è possibile vivere e compiere scelte è solo il presente.

«In Past for Future, uno dei due protagonisti, è l’emblema della nostra generazione. Una persona sfiduciata, avulsa dal contesto sociale in cui vive e proiettata nel romanticizzare il proprio passato. Questa assenza di futuro gli impedisce di vivere e godersi il presente»

Le particolarità di Past for Future, al di là della scelta di collaborare con un museo italiano, sono principalmente due: la trama e la grafica. Riguardo alla trama (lo storytelling), vorrei approfondire: l’idea di viaggiare nel tempo, nella storia di un luogo, per riscoprire se stessi, con la consapevolezza che le proprie scelte condizioneranno l’esito dell’esistenza (la scelta multipla), ricorda da una parte la letteratura di fantascienza, dall’altra la filosofia antica (padri della chiesa compresi!). A cosa vi siete ispirati? Soprattutto: come siete giunti a rappresentare con determinate caratteristiche di gioco (gameplay) l’idea del viaggio temporale?

Per noi creare videogiochi significa restituire visioni del mondo attraverso delle storie. E’ fondamentale che l’arco narrativo ed emotivo dell’esperienza sia percepibile e soddisfacente indipendentemente dal contenitore videogioco. Ci domandiamo: “il pubblico potrebbe apprezzare questa storia anche se trasmessa per via orale o su supporti quale libro o film? Se la risposta è si, lo storyboard si impreziosisce di quello che mi piace definire il passaggio dallo “Storytelling” allo “Storydoing”.
Non solo trasferiamo una storia dalla nostra testa al cuore del pubblico, ma facciamo in modo che esso stesso diventi protagonista e parte attiva nella definizione dell’immaginario e nella costruzione del percorso di gioco. A differenza di altri linguaggi, il videogioco consente al giocatore di prendere costantemente delle decisioni. Vado a destra o sinistra? Compio ora una azione o la tento successivamente? Reagisco in un modo o in un altro durante un dialogo? Questo costante alternarsi di momenti passivi ed attivi crea dei cicli di partecipazione alti consentendo loro di plasmare l’esperienza fino a giungere a finali differenti che rendono plastiche le differenti attitudini e scelte individuali.
In Past for Future Will, uno dei due protagonisti, è l’emblema della nostra generazione. Una persona sfiduciata, avulsa dal contesto sociale in cui vive e proiettata nel romanticizzare il proprio passato. Questa assenza di futuro gli impedisce di vivere e godersi il presente e sarà solo grazie ad Erica (tra l’altro il suo volto è quello di una ragazza realmente incontrata a Taranto) che avrà modo di riflettere sulla ineluttabilità del presente e sulla urgenza di prendere le decisioni OGGI e non rifugiarsi nei “what if” del passato.

«I videogiochi sono l’unica forma d’arte i cui primi artisti sono ancora in vita a riprova di un linguaggio che si trova ancora in una fase di profonda evoluzione e trasformazione, in qualche modo paragonabile al cinema di inizi ‘900 o alle pitture rupestri»

Altra particolarità: la grafica. Sono rimasta profondamente colpita non soltanto dal disegno in sé (forme e colori), ma anche dal movimento del personaggio: quasi un fluttuare malinconico da uno stato emotivo all’altro. Come siete giunti a tale risultato?

Parole, immagini e musica si muovono all’unisono per concorrere a creare l’alternanza di stati emotivi che avevamo in mente, da un senso di pessimismo e melanconia nelle fasi iniziali ad una progressiva purificazione e riappacificazione con se stesso e col mondo del protagonista. Il gioco apre con una skyline piovosa londinese, accompagnata da una musica dai marcati toni introspettivi, che cede subito il passo ad una casa priva di vita in cui Will è solo fisicamente e simbolicamente.  Col progredire dell’azione, Londra cede il passo a Taranto inondata di luce e umanità ad accompagnare una evoluzione morale e psicologica del protagonista. Abbiamo provato a restituire graficamente la luce che tanto ci colpì durante i sopralluoghi, quella luce unica che deriva dalla combinazione del sole e dei riflessi dei due mari su cui si staglia e riflette verso la stratigrafia architettonica millenaria della città.

Un videogioco è frutto di collaborazione; un’entità complessa formata da menti che formulano, disegnano e
programmano in maniera altrettanto complessa e che devono infine “condensare” e riassumere in un solo “prodotto” le loro personalità. Un lavoro da maestranze architettoniche, insomma (nel Medioevo, le cattedrali venivano progettate e costruite da artisti provenienti da tutta Europa, che scambiavano tra loro le
tecniche, gli stili e i “segreti del mestiere”). In che modo avete collaborato? Quanta autobiografia c’è di te,
nel videogioco? Quanta di altri collaboratori?

A differenza dei veri e bravi sceneggiatori e scrittori, io non sono in grado di descrivere qualcosa che non ho vissuto in prima persona. Questa urgenza espressiva è alla base di Father and Son e Past for Future, pur profondamente negli archi narrativi essi sono accomunati da temi esistenziali universali in cui ognuno è in grado di riconoscere momenti della propria vita. Il ciclo di produzione parte sempre da una sceneggiatura scritta, non molto dissimile nelle modalità e liturgie da quella cinematografica. In questa fase lavoriamo sempre a quattro mani per creare un bilanciamento tra esperienze personali ed una forma ovattata in grado di adattarsi ai nostri pubblici internazionali (oltre 4 milioni di giocatori tra i due prodotti).
Dopo la parte di scrittura creativa che include il soggetto, le scene ed i dialoghi si lavora con l’art director per creare una sintesi attraverso uno storyboard grafico accompagnato da campi in cui specifichiamo quali animazioni serviranno, quali musiche, quali effetti sonori, quali movimenti di camera e così via. Solo in questo momento
si può dire conclusa la parte puramente creativa ed entrano in campo coloro i quali creeranno tutti gli assets necessari che il programmatore dovrà montare e traslare in vita. Io credo che i videogiochi siano una forma d’arte in cui l’asse per la prima volta si sposta dal singolo artista al collettivo, una forma d’arte collettiva.

Non è una novità, ormai, che il videogioco contiene una sua poetica: lo storytelling e la grafica possono toccare picchi di raffinatezza che sfatano il mito del videogioco “sparatutto” o “puzzle” (per quanto siano interessanti e sorprendenti, alle volte, anche questi ultimi). In che modo il videogioco può definirsi “arte contemporanea” secondo te? Che caratteristiche dovrebbe avere il videogioco d’arte? E quali responsabilità estetiche e “sociali” ha l’artista di videogame? Quali nuove domande si può porre un videogiocatore nei riguardi di se stesso e della realtà?

Su una nuova tipologia di tela, completamente digitale, i creatori di videogiochi esprimono idee, sviluppano modelli creativi e linguistici, raccontano storie e restituiscono visioni del mondo. E lo fanno dando al fruitore la possibilità di agire e reagire, rendendo la produzione autoriale in qualche misura liquida, e in questo profondamente diversa da tutte le altre espressioni artistiche in cui la meta-riflessione resta a un livello interiore e mai estetico. In ogni produzione è possibile ravvisare una pluralità di espressioni artistiche tradizionali: scultura e architettura sotto forma di modellazione 3D, poesia per gli archi narrativi e dialoghi, pittura per la realizzazione degli ambienti e personaggi e musica.
Non va dimenticato che i videogiochi sono l’unica forma d’arte i cui primi artisti sono ancora in vita a riprova di un linguaggio che si trova ancora in una fase di profonda evoluzione e trasformazione, in qualche modo paragonabile al cinema di inizi ‘900 o alle pitture rupestri. D’altronde basterebbe soffermarsi sui prodotti iconici degli anni ’80 come Tetris e Pac-Man e confrontarli con le produzioni susseguitesi soli trent’anni dopo come ICO o The Last of Us per rendersi conto di una sedimentazione e stratificazione del concetto stesso di videogioco.

VIDEO TRAILER: https://www.youtube.com/watch?v=FK8wS-MjdGs

Past for Future è disponibile da ora su Google Play e App Store.

Sul sito ufficiale http://www.pastforfuture.it è possibile trovare ulteriori informazioni.

TuoMuseo è un collettivo internazionale di artisti, game designer, game developer, musicisti ed animatori che lavora nell’intersezione tra cultura e videogiochi. Vincitrice del bando Innovazione Culturale di Fondazione Cariplo, è attualmente la realtà leader europea nella progettazione e realizzazione di esperienze ludiche (fisiche e digitali) in ambito culturale e turistico: dal pluripremiato Father and Son per il Mann di Napoli a Firenze Game passando per il gioco degli etruschi promosso da Toscana Promozione. Fondata dal game designer Fabio Viola (Electronic Arts Mobile, Vivendi Games), vanta firme internazionali come Sean Wenham (Ubisoft, Sony), Arkadiusz Reikowski (compositore delle musiche di giochi console come Kholat e Layers of Fear) e Tida Kietsungden (Square Enix, Worner Bros).