Intermundia Genesis: il “fantasy virtuale” di Giorgio Catania

Il libro di Catania esplora le possibilità del ruolo del gioco di ruolo nella società e nella vita con un linguaggio e un appeal pop. 


_di Mattia Nesto

Intermundia Genesis è un libro che, solo all’apparenza, parla di un argomento che, seppur specifico, è una vera e propria “ragione di vita” per un numero sempre maggiore di appassionati di tutto il mondo: il gioco di ruolo, il cosiddetto gdr o rpg (Role Playing Game). Nell’anno in cui è uscito nelle sale un’opera del calibro di “Ready Player One”, firmata da Steven Spielberg e tratta dall’omonimo romanzo di Ernest Cline, leggere questo libro di Giorgio Catania è davvero molto interessante. Un po’ perché di Ready Player One ne ricalca, in un certo qual modo, la trama un po’ perché se ne distanzia in maniera piuttosto netta dato che non c’è reale interconnesione tra situazione reale e situazione virtuale o, almeno, non è così diretta come nel libro di Cline. Catania infatti, attraverso una narrazione fondamentalmente semplice ma che non lesina dei colpi di scena, non si nega alla trattazione di tematiche davvero molto complesse, come la perdita dei propri cari, la solitudine o il superamento di determinati lutti, senza dimenticare l’inganno e la truffa.

Intermundia Genesis è la storia di Mar, un giocatore di livello 99 del videogioco più diffuso sul pianeta, giustappunto Genesis, un simulatore di mondo fantasy (esistono anche altre ambientazioni relative al gioco ma nel libro si parla di questa) il quale è una specie di mega-Bignami dei giochi di ruolo che tutti noi, presto o tardi, abbiamo videogiocato. Mar appartiene alla classe degli evocatori, ovvero quei giocatori in grado di richiamare a sé incredibili creature per lottare contro i nemici. Mar è un cavaliere solitario dato che non è abituato a giocare, in gruppo, anzi in party ma, le necessità lo porteranno a cambiare queste sua predilezione. Tuttavia il rapporto con le creature che Mar, via via che l’avventura proseguirà, si troverà più o meno costretto ad evocare è uno dei punti meglio costruiti da Catania, grazie ad un’evidente amore verso il mondo animale. Ma ciò non è al centro del romanzo: infatti il romanzo racconta, in fondo, il doversi compiere della più classica e difficile delle quest, delle imprese che i giocatori degli rpg conoscono benissimo.

Eppure l’eccezionalità della quest è lampante: infatti qualcuno sta alterando i sistemi di Genisis sfruttando o un bug del sistema oppure non rispettando le regole. Un gruppo di ribelli ha preso possesso di un fortino in un luogo perduto e Mar, richiamato dal Guardiano Tanaka, facente parte dell’ordine di sacerdoti che controllano e vigilano sulle sorti del mondo, assieme ad un eterogeneo gruppo dovrò debellare questa minaccia. Già Mar si troverà suo malgrado a dover giocare una campagna cooperativa, con compagni di ventura tutti contraddistinti da caratteri molto particolari e molto diversi gli uni dagli altri.

Qui forse c’è l’unico vero/grande punto dolente dell’intero castello narrativo di Giorgio Catania. Infatti, senza farvi spoiler ovviamente, l’unico personaggio femminile di un certo peso specifico fa proprio parte di questo party eppure non ha connotazioni sufficienti per renderlo un personaggio per davvero “vivo e vegeto” ma rimane quasi sempre una macchietta. I vestiti succinti, i modi un po’ bruschi un po’ dolci, sempre sulla difensiva, e l’aspetto “felino” rendono questo personaggio una somma mal riuscita di tutti gli stereotipi della giocatrice “al femminile”. In realtà, e i dati dell’industria videoludica degli ultimi anni stanno lì a confermarlo, sempre più giocatrici fanno parte di questo mondo e, ne siamo certi, Catania ha solo avuto una dimenticanza nell’abbozzare meglio quest’aspetto.

Tuttavia il romanzo è bello: bello da leggere e bello da esplorare, con tutti i cliché, anche ambientali, dei vari giochi di ruolo ben ragionati e tradotti, dai dungeon pieni di nemici siano alle boss-fight a fasi (e l’amore per i vari souls-like di Catania prorompe potente dalle sue pagine). Solo nel finale la tensione narrativa si stempera un pochino per poi raggiungere una vera e propria vetta nel maestoso finale che, solo apparentemente in sordina, chiude l’artigliata vicenda. Il mondo reale, molto più che in Ready Player One, tracima in quello virtuale ma non sotto forma della classica corporazione cattiva e malvagia ma attraverso i ricordi, le emozioni, il vissuto e i legami del reale che il giocatore di turno “vive e intesse” durante la propria esistenza.

Un libro robusto, che usa il linguaggio del gaming un po’ per renderlo più pop possibile (ogni termine tecnico è spiegato nel dettaglio, così come gli anglicismi) e che merita una lettura attenta e ragionata. Così che, la prossima volta che sceglieremo un guerriero arcano per l’ennesima run a Skyrim sapremo cosa leggere tra l’abbattimento di un drago e l’altro.