Se per caso sei una delle tre persone al mondo a cui non è piaciuto Mad Max, sappi che nel gioco di ruolo ideato da Simone Morini e Francesco Falaschi c’è un bel po’ di polvere, vernice cromata e odore di benzina. Un mix di filosofia esistenzialista e veicoli corazzati.
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_di Giovanni Bersani
Gioco di ruolo post-apocalittico degli italianissimi Eleven Aces uscito poco prima del fortunato capolavoro Mad Max Fury Road ma con espansioni di ambientazione belle fresche che rinnovano il carburante di idee del Nuovo Mondo almeno una volta all’anno. Fin dalla creazione del personaggio (un po’ macchinosa, a dire il vero), si vede che sarà dura. È tutto molto pieno di gradi da mettere a Pronto Soccorso, Orientamento, Rovistare, Riparare, Cucinare, Cacciare, Raggiro, Valutare è generici indici di tempra fisica. L’indice di resistenza alle radiazioni sa già del miglior Fallout. A fronte, chi viene dal gioco di ruolo il cui obiettivo è ammazzare il drago non può che rimanere un po’ spiazzato dell’albero di descrittori relativi al conflitto: ci sono un misero Armi Bianche e un generico Armi da Fuoco. “Eh ma qui sono più specifiche le regole su come pilotare i veicoli modificati coi rottami che sul combattimento, sono un po’ perplesso”, potreste obiettare. Spoiler: due ore dopo vi ritroverete a guidare un mostro su cingoli da deserto ottenuto fondendo un monster truck e uno scuolabus, rubato dalle Sacre Officine dell’Abisso Cromato.
Dal primo quarto d’ora di gioco è chiaro che non siamo in un ammazzadraghi: qui si fatica a sopravvivere, e parecchio. Mille indicatori di fame, sete, freddo, insolazione, che come sempre richiedono la compagnia giusta: il gioco di ruolo (non) è per tutti. Gli autori hanno buttato nel serbatoio, mescolata a bolidi modificati, pagine e pagine di mutazioni da radiazioni con le quali seviziare i personaggi, protesi meccanizzate a non finire, chicche sui cambiamenti geografici e climatici e a tanta, tantissima sabbia, una quantità enorme di spunti interpretativi su personalità, conoscenze, credo, fisicità, motivazioni, debolezze dei personaggi.
Magari hai avuto una settimana pesante in ufficio e tutto quello che vuoi è una balestra a ripetizione da innestarti sul moncherino che hai vinto nelle miniere di flogisto del vecchio Soboth Trako, ma magari il fatto che la mutazione che hai contratto, oltre ad acutizzarti i sensi e a diminuito i tempi di reazione, ti renda difficile dormire e le regole ti incoraggino a interpretare attivamente la deprivazione di sonno, ti aiuterà a non prendertela con Pino e coi suoi antistaminici la prossima volta in cui chiederà al party di staccare all’una.
A un albero di abilità di interpretazione a primo acchito non facilissima si contrappone un solido sistema d100, che se da un lato sa un po’ di vecchio dall’altro rassicura tutti sul non dover imparare nuove regole numeriche; la mancanza di immediatezza della costruzione del personaggio, comunque, è ampiamente giustificata: anche il meno fantasioso dei neofiti difficilmente riuscirà a interpretare un personaggio che sia solo uno dei punk metrosessuali balordi di Ken il guerriero. Suona un po’ strana la discretizzazione dei livelli, di solito col d100 ci si aspetta una progressione continua, ma nulla che pregiudichi l’immersività.
Di nuovo, Nameless Land riesce a scongiurare il rischio di diventare un ammazzadraghi nel deserto e rimane una splendida riflessione sulla sopravvivenza e su come cambiamo dentro quando cambiamo fuori. Con in più gli autocarri corazzati.