Outward: un fantasy fuori dal coro

Il titolo sviluppato da Nine Dots Studio con la collaborazione di Deep Silver è un action-rpg-survival dal gusto arcaico e per questo da un lato tanto affascinante e, dall’altro, così frustrante.


_di Mattia Nesto

Siamo vestiti di abiti cenciosi, armati di quella che pare essere a tutti gli effetti una fiocina improvvisata e, nel nostro inventario, possiamo sfoggiare a malapena una torcia quasi consumata e un piccolo pezzettino di carne, utile per sfamarci solo per una manciata di ore. Eppure l’orizzonte davanti a noi si snoda maestoso e, appena dopo quella collina, avvistiamo l’impensabile: una distesa, a perdita d’occhio, di commoventi viole che punteggiano con il loro caratteristico colore i pratoni tutt’intorno. Non importa se siamo malati, pieni di zecche e con poche, pochissime possibilità di sopravvivenza, il sapore del viaggio è dolce come ambrosia quando la meta è sconosciuta e la sorpresa è sempre dietro l’angolo. Ecco è proprio così che vanno le cose in Outward, il nuovo action-rpg-survival di Nine Dots Studio, un titolo che fin da subito ci ha incuriosito per il suo essere, tremendamente, old-school e hardcore, con quelle dinamiche oscure, misteriose e severe che caratterizzavano quel genere videoludico qualche anno fa. Ma andiamo con ordine.

Outward vede come protagonista una donna o un uomo qualunque, un personaggio che si può editare attraverso un menu di personalizzazione davvero ridotto all’osso (tenete bene questa cosa, il minimalismo, che spesso diventa “povertà di opzioni”, sarà un tema ricorrente) e che viene, letteralmente, gettato in mezzo all’azione, ovviamente un’azione finita male. Già perché non si fa tempo neppure a incominciare che già veniamo a conoscenza del fatto che la nave dove ci eravamo imbarcati, come da copione, ha fatto naufragio e quindi, senza praticamente niente addosso e senza avere alcunché nel nostro inventario, su uno spiaggione dove, con non poche difficoltà e dopo aver fatto le conoscenza di un npc che ci dice di seguire “il faro che scorgiamo a sud-est”, raggiungiamo la nostra cittadina, una sorta di hub centrale dove è ubicata la nostra casa. Finalmente un attimo di pace, utile per raccapezzarci un minimo sul gioco e invece niente, non si ha pace. Infatti veniamo circondati dalle guardie della città che, udite udite, ci intimano subito di lasciare la casa oppure di pagare i nostri debiti, ben 150 monete di argento: e chi ce li ha?
Per fortuna però avremo, come poi capiterà più e più volte nel corso della nostra avventura, la possibilità di scelta: infatti potremo dialogare con le guardie in modo conciliante, tentando una soluzione accomodante con le autorità cittadine oppure potremo andare subito allo scontro.

Ecco, a seconda del nostro approccio, “pagheremo” le conseguenze del caso ma state pur certi che Outward, come avrete potuto intuire sin dalla descrizione dei primissimi minuti di gioco, sarà un’esperienza al limite del frustante, proprio per il fatto che il livello di sfida è tarato verso l’alto. E non tanto perché i nemici o il combat system sia particolarmente ispirato, anzi quanto perché il gioco stesso non ci fornisce, forse volutamente forse no, le informazioni utili per sopravvivere. Già perché in un gioco come è questo, in cui la componente survivor è fondamentale, si è davvero subissati da passive e malattie che potremo contrarre magari ingerendo il fungo sbagliato oppure senza aver pensato prima di depurare l’acqua che abbiamo raccolto in un laghetto nascosto in una valle. Questo è il livello di sfida di Outward ed è chiaro come il feeling si ricolleghi immediatamente a quegli rpg di fine anni Novanta- inizio Duemila, in cui con una manciata di informazioni smozzicate si veniva gettati in modi giganteschi e misteriosi. Esatto: se stavate pensando alle atmosfere alla Gothic 2 (con anche quel sistema di combattimento un po’ improvvisato) ci avete visto giusto.

Eppure, nonostante una serie di recensioni non così lusinghiere ricevute in questi giorni dalla stampa specializzata, questo Outward, magari per i motivi sbagliati, ci è piaciuto un sacco. Innanzi tutto si tratta di un titolo lento, lento nella comprensione delle dinamiche di gioco e anche lento nella crescita del personaggio che davvero a fatica si è in grado di trasportare da sorta di derelitto delle pianure a cavaliere di alto grado del reame. Eppure il cuore centrale del gioco è quello che più ci è piaciuto: un mondo ruvido e misterioso, non sterminato come quello di Skyrim ma neppure geometricamente perfetto come quello di Dark Souls, ma con elementi dell’uno e dell’altro, virati tutti in una dimensione “artigianale” che può anche non piacere. Per esempio (noi l’abbiamo provato nella versione per Playstation 4) in alcune zone del mondo di gioco, quali le parti al buio delle montagne, il nero era talmente profondo che, sul serio, non si riusciva a vedere null’altro se non una macchina di pece a tutto schermo. E ciò anche se avevamo settato al massimo la luminosità! Ora è chiaro che qui siamo di fronte a delle imperfezioni e di certo la pulizia visiva non è il punto di forza di Outward.

Eppure, ve l’abbiamo detto, nella sua elementarità grafica, Outward ha una fortissima personalità, essendo in grado di evocare atmosfere fantasy dal grande impatto con pochi, pochissimi elementi. Ed ecco allora l’emozione, quando ci troviamo al limite sud della mappa, di trascinare i nostri piedi su uno spiaggione immenso, dominato da enormi conchiglie contenenti, forse, materiali preziosi che potremo rivendere in città a peso d’oro, anzi d’argento! Giusto per darvi un assaggio anche musicale del feeling di gioco, ci sembra il caso proporvi il video di “The Spell”, clip ispirata a Outward realizzata in collaborazione con il trio heavy progressive rock, Cellar Darling:

Abituati, come eravamo, ai raffinati mondi di Zelda Breath of the Wild o alla magnifica possanza di God of War o all’epica-western di Red Dead Remption 2 è chiaro e evidente che qui siamo proprio “in un altro mondo”. Eppure “non si vive di soli tripla A” e produzioni di questo tipo, certamente coraggiose, vanno, almeno secondo noi, prese in seria considerazione. Anche perché, una volta entrati nel mondo di Outward, si può scoprire quanto sia ricco e particolareggiato. Non temiamo infatti di essere smentiti se affermiamo che il sistema di apprendimento delle arti magiche sia una delle modalità più acute apparse nel mondo del gaming da molti anni a questa parte. Infatti non occorrerà semplicemente parlare con un dato personaggio o rinvenire un certo bastone/bacchetta per imparare l’abilità del caso, no, nient’affatto. Si dovrà invece compiere quello che è a tutti gli effetti un vero e proprio viaggio mistico, all’interno di caverne tenebroso o di picchi innevati, vivendo direttamente sulla nostra pelle “il prezzo”, anche in termini temporali, di un simile apprendimento.

Nell’era dei battle-royale, in cui tutto dev’essere frenetico, immediato e brioso (non è un giudizio di merito ma un dato di fatto, intesi?) un titolo come Outward si erge, con fierezza, come assoluta “mosca bianca”. Sicuramente lo stesso titolo mostra il fianco a più di una critica, che infatti in tante recensioni avrete letto. Oltre al già citato comparto grafico, carente è anche uno studio per quanto concerne il combat-system che si può tradurre con il più classico dei tentativi di “pallida riproposizione di dinamiche da souls-like”. E a proposito di difficoltà, non abbiamo ancora detto una cosa: la mappa del mondo di gioco è disponibile sin dall’inizio ma non presenta alcun tipo di indicatore, neppure quello per dirci dove ci troviamo in quel preciso momento. Sull’utilità di essa ecco che, fin da subito, calerà un punto di domanda grosso come una casa ma è chiaro che gli sviluppatori del gioco non abbiamo voluto renderci le cose troppo facili.

Eppure, per questi grossolani errori (o “accanimenti non terapeutici” nei nostri confronti) basta entrare in una spelonca ricolma di ametista o perdersi tra i pratoni pieni di fiori dell’ovest per essere immersi in un mondo ispiratissimo. Abbiamo provato sincera ammirazione quando, stanchi, affamati e inseguiti dai predoni delle pianure, ci siamo rifugiati in un’enorme fortezza a sud. Qui, in un atmosfera, va detto, un po’ inquietante (lunghi corridoio oscuri illuminati sono da sparute fiaccoli e un sacco di grate e cancellate di ferro), siamo stati accolti da un enigmatico soldato che, con modi gentili (quasi melliflui), ci ha invitato a passare la notte in una delle loro stanze, visto che “nella nostra fortezza abbiamo tutto quello di cui hai bisogno per stare in tutta tranquillità”.

Noi, per puro spirito di avventura, abbiamo accettato: guai ce ne colse. Infatti, dopo un’inquietante schermata di caricamento, eccoci, direttamente, in un carcere sotterraneo, in compagnia di altri derelitti che, come noi, non potranno fuggire se non estraendo il metallo per i luride guardie che ci tengono prigionieri.  Ma anche qui, ed è ciò che rende Outward davvero speciale, avremo comunque tantissime scelte e strade da prendere. Vogliamo fare i prigionieri modello e estrarre ferro su ferro per i nostri nuovi padroni: non ci resta che prendere uno dei tanti picconi disponibili e metterci a scavare! Vogliamo ingraziarci i nostri carcerieri? Possiamo andare nelle cucine e preparare dei gustosi manicaretti! Vogliamo invece andare allo scontro e ribellarci? Beh l’opzione dello scontro c’è sempre come anche gettarsi in uno strapiombo immenso alla fine della prigione: una buca enorme, talmente profonda che non si scorge neppure il fondale. Eppure, qualcosa ci attrae e bum, prima ancora di accorgersi abbiamo optato per un salto nel vuoto.

Outward è questo ma anche molto altro ma, forse, in ultima analisi, è soprattutto esplorazione dell’ignoto senza poterci avvalere neppure dei punti cardinali. Un vagabondare senza orario e senza bandiera che nell’epoca dei giochi che, a tutti i costi, ci accompagnano per mano ad ogni passo e bombardano di informazioni, indicatori e alert sonori o video, Outrward è una splendida, seppur un poco grossolana (in certi aspetti), eccezione. E ora perdonateci, ma abbiamo appena caricato in spalla il nostro zaino e abbiamo trovato una spada un poco smussata in punta. Siamo stati in grado anche di scuoiare un lupo e di pigliare con la fiocina due pesciolotti: il nostro viaggio può ricominciare non prima, come in ogni survival che si rispetti, di aver “fatto” un po’ di legna. Avanti: la strada è ancora molto lunga e misteriosa.