Morire due volte, entrambe in estasi per la Bellezza di Sekiro – Shadows Die Twice

Ancora una volta FromSoftware e Hidetaka Miyazaki ci stupiscono, ci spiazzano e ci riempiono di schiaffoni come non mai. Eppure Sekiro, l’artigliata storia dello shinobi Lupo, la nuova ep dei creatori di Dark Souls, è uno dei videogiochi più importanti di sempre. Vi spieghiamo perché.


_di Mattia Nesto

Questo longform su Sekiro Shdaows Die Twice nasce da lontano, almeno da quasi tre anni fa. Infatti questa è più o meno la distanza temporale che separa questa nuova ep di casa FromSoftware dal capitolo finale della trilogia di Dark Souls. Dark Souls 3 (qui la nostra recensione http://outsidersweb.it/2016/06/19/le-crepe-nellarmatura-dark-souls-3/) se da un certo punto di vista non poteva dirsi una delusione, non era però il capolavoro, in termini assoluti, che tutti quanti si aspettavano o che si auguravamo.

Come infatti emerge chiaramente dal nostro pezzo, nel terzo capitolo Miyazaki e soci ci sono parsi troppo schiavi di un eccessivo fan-service (con citazioni e rimandi al primo, mitologico, Dark Souls veramente massivi) e, per contro, non sempre a fuoco a presentare i nuovi personaggi del terzo capitolo. Ecco che quindi una domanda grande come la terra di Lordran si era affacciata in noi: “Riusciremo mai a vedere davvero qualcosa di nuovo da From?”.

Bene, le nostre ansie e timori sono stati cancellati nel primissimo istante in cui, pad alla mano, abbiamo affrontato Sekiro. Sekiro, che a tutti gli effetti un souls-like “abbreviato” (o souls-light, come ha acutamente proposto Michele Poggi aka Sabaku no Maiku), riesce infatti in un colpo solo a evocare tutte le belle (e crudeli) sensazioni di Dark Souls, Bloodborne ma anche Demon’s Souls ma anche di innovare con grande, grandissimi gusto. Ma andiamo con ordine.

Innanzi tutto non siamo di davanti ad un action-rpg. Questo dato di fatto (che ha letteralmente fatto infuocare le community dei fan dei Souls) rende Sekiro una storia con uno e un solo personaggio, ovvero lo shinobi Lupo, un abile guerriero incaricato di proteggere e difendere il giovin Signore a capo del suo clan. Peccato però che Lupo, nelle prime fasi di gioco (nessun spoiler, tranquilli, dal momento che è da qui che inizia l’avventura), perde il proprio braccio sinistro a causa di un precisissimo e, ancora una volta, crudelissimo colpo di spada di un temibile guerriero nemico. Così, senza un braccio e mezzo morto, il nostro protagonista si risveglia in un misterioso tempio in rovina, il classico “hub centrale” di casa From (da cui partiremo per ogni nostra missione) in compagnia di un enigmatico scultore. Questa figura, imponente e minacciosa, tratta con ruvidezza il nostro eroe ma gli rivela una grande novità: ovvero l’installazione sul suo corpo di un braccio prostetico, una protesi shinobi in grado, se modificata con determinati strumenti e potenziata a dovere, di rivelarsi una temibile arma di guerra.

Ecco, già qui ci sono alcuni elementi che vanno sottolineati. Non si ha il “solito” personaggio senza storia e senza retaggio degli altri souls e, udite udite, non si possono redistribuire a piacimento le caratteristiche, anzi c’è di più. Le caratteristiche sono proprio ridotte all’osso, con difesa e attacco che si possono aumentare solo attraverso ben specifiche attività (ovvero l’ottenimento di determinati materiali che si hanno solo dopo aver, ad esempio, battuto un boss o raggiunto una determinata area di gioco). Basta così: il personaggio è quello e non si potrà, come ad esempio accadeva specie nel primo Dark Souls, renderlo quell’incredibile “toro da battaglia” per il quale vestire un’armatura completamente composta da scaglie draconiche e imbracciare un dente di drago come immane martellone era uno sforzo risibile. No, qui è tutto diverso. Non si potrà cambiare armature o vestimenti a piacere ma l’abito sarà uno e uno solo: un abito da shinobi, logoro e che certo proteggerà molto poco, anzi proprio per nulla, dagli affondi nemici. Qui si ha un personaggio che basa tutto sull’agilità e sulla scaltrezza. Già, la scaltrezza, altra grande novità di questa ep.

Memore dell’esperienza con quell’incredibile gioco che è stato Tenchu, molto importanti in Sekiro sono le dinamiche legate allo stealth. Infatti considerando che anche il nemico più infimo è in grado di levare larghissime fette di energia vitale, il fattore sorpresa è fondamentale. Ecco allora che Lupo sarà in grado di acquattarsi nel fogliame, strusciare non visto lungo i bordi dei muri e, ovviamente, attaccare dall’alto. Ecco, altro fattore fondamentale in questo titolo, che rende le sue mappe di gioco le più estreme e interessanti in questo senso, è la verticalità. Infatti lo shinobi è armato, oltre che della katana e del braccio prostetico, anche di un rampino, con cui può raggiungere le sommità di svariati edifici, determinati picchi innevati ed anche arbusti e rami posti a strapiombo di baratri. Questa possibilità consente quindi una verticalità senza precedenti nelle mappe di gioco che permettono allo shinobi di muoversi con un’agilità e rapidità inaudita per i precedenti titoli di FromSoftware. E proprio questa differenza di velocità è una delle caratteristiche più clamorose di Sekiro e che lo rendono unico.

La velocità, intrinseca nel personaggio e nel suo movimento, è anche la velocità degli scontri. Infatti, al contrario del primo Dark Souls ma anche andando ben oltre la brutalità di Bloodborne o la rapidità di Dark Souls 3, Sekiro impone al giocatore un ritmo quasi estenuante. Incrociare la propria lama con quelle dei nemici significa mettere in piedi una sorta di “danza della Morte”, esattamente mutuata dalla grande arte Medieovale occidentale e da quella orientale delle spade: ci si scontra e si deve un seguire un certo ritmo, una certa “sinfonia della guerra” per capire quando è il momento giusto per parare, quando occorre invece deviare il colpo con un parry perfetto e quando è ora di attaccare con un letale affondo. Ed è tutto così Sekiro ma si rinnova ad ogni scontro. Ogni nemico ha un suo moveset “proprietario” con un dettaglio e una profondità delle animazioni che fanno impallidire i “cacciatori” di Bloodborne. E poi ci sono i boss.

Ora i boss, la varietà di essi, era il grande, grandissimo pregio di Dark Souls 3. In questo caso FromSoftware raggiunge quei vertici (forse rimane un pelino sotto ma non stiamo a sottilizzare) ma, forse anche grazie all’intervento di Activision come publisher, rispetto ai titoli precedenti, il giocatore dispone di un “parco di informazioni”, sottoforma di piccoli/grandi tutorial e di descrizioni meno criptiche degli strumenti di gioco, che consente di affrontare sempre “quello” scontro con l’equipaggiamento giusto. Eppure, in pura filosofia FromSoftware, non è detto che anche selezionando un’altra arma non si riesca ad avere la meglio del nemico di turno: sarà semplicemente più arduo e, perché no, più stimolante e appagante.

Perché è infatti l’appagamento, che va sempre in coppia alla frustrazione, che domina questo nuovo titolo. Il livello di sfida è elevatissimo e, come già detto, i danni sono così massicci che anche un solo errore, in sede di boss-fight ma anche di scontro base, potrebbe significare la morte.

Tuttavia, come recita il sottotitolo di Sekiro, “le ombre muoiono due volte” ovvero si può, letteralmente, “rivivere”. Infatti dopo che si morirà una prima volta si avrà sempre la possibilità di resuscitare sul momento per, eventualmente, sfruttare l’allontanamento di un nemico per attaccarlo alle spalle e magari farlo fuori senza troppa fatica. Se però, sfortunatamente, dopo essere tornati alla vita verrete nuovamente eliminati, non solo perderete una buona fetta dell’esperienza fino a quel momento racimolata ma anche una buona quantità di denaro. Ve l’avevamo detto che è un gioco punitivo, no? Ma la “cattiveria” di Miyazaki non finisce qui. Infatti non soltanto avremo meno esperienza e meno soldi se verremo eliminati ma nel mondo di gioco si svilupperò una misteriosa e inquietante malattia che contagerà tutti gli npc con cui abbiamo avuto a che fare. Benvenuti in Sekiro, un mondo crudele.

Un mondo crudele, vero, ma anche bellissimo perché FromSoftware con questo titolo ha dato il meglio di sé in fatto di ambientazioni, riuscendo nel difficile compito di avvicinarci, senza però superarli, a quelle da urlo di Bloodborne. Ma in Sekiro siamo su quei livelli di assoluta eccellenza con poi quel “mood à la FromSfotware” fatto di micro-zone nascoste e piccoli/grandi segreti che fanno dei souls-like un genere a sé stante nel mondo videoludico. Non dimentichiamoci poi di sottolineare come i nemici, sia che siano mid-boss o boss-principali, sono tratteggiati con grande ispirazione e le motivazioni che muovono le loro azioni sono quasi sempre ragionevoli o, per lo meno, spiegate. C’è sempre quel senso di mistero e di “non detto” che aleggia in ogni vicenda certo ma diciamo che a livello di trama abbiamo una traccia più robusta. E poi cos’altro aggiungere in aree come quella in cui il Lupo si ritrova a combattere sotto la volta di un tempio buddista che va a fuoco oppure immerso in un lago melmoso dominato da una colossale statua in rovina? Niente, si può rimanere solo che ammirati, a bocca aperta e quindi farsi massacrare di mazzate dal boss di turno.  

Unendo quindi i puntini, e tenendo ben presente che, proprio per il livello di sfida elevatissimo, FromSofware non ha voluto fare un gioco per tutti (nonostante lo sforzo di Activision nel renderlo per lo meno comprensibile ai più), Sekiro è un giocone senza se e senza ma, che innova senza snaturare il genere dei souls-like (ma senza rimanere impantanato nella narrativa come in Dark Souls 3) e facendoci vivere un’avventura che non dimenticheremo. Armati di una katana, di una protesi shinobi e di un rampino, il “nostro” Lupo è pronto per marchiare a fuoco il mondo del gaming, ancora una volta “sotto la bandiera” di FromSoftware.