Il 2018 è stato un nuovo 1998 per la storia del gaming?

No, senza dover viaggiare a 88 miglia orarie quest’anno di videogiochi si ha regalato inaspettate ma graditissime somiglianze con un altro “annus mirabilis” nella storia del gaming. Ovvero quel 1998 in cui sono usciti Half Life e Metal Gear Solid. Di che cosa stiamo parlando? Ma ovviamente dei “gemelli del gol” God of War e Red Dead Redemption 2.


_di Mattia Nesto

Non so voi ma quando hanno annunciato che God of War dei Santa Monica Studios  (ne abbiamo parlato qui http://outsidersweb.it/2018/05/20/god-of-war-storia-un-padre-un-figlio-viaggio-lungo-un-destino/ ) si era aggiudicato il Game of the Year 2018 mentre quattro statuette, rispettivamente per la Miglior narrativa, il Miglior Audio, la Migliore Colonna Sonora e la Miglior performance (per l’attore Roger Clarke) sono andati a Red Dead Redemption 2, l’altro grande big player della cerimonia svoltasi al Microsoft Theater di Los Angeles, un’idea ci è subito balenata per la mente. E come tutte le idee che, letteralmente, ti sconquassano la mente come un fulmine a ciel sereno può o essere molto stupida o molto arguta. A voi, cari lettori, la sentenza, ma prima fatecela spiegare. E se questo 2018 del gaming, ovvero l’anno che ha visto assoluti protagonisti due “instant classic” come GoD e RDR 2 non sia, in maniera un po’ paradossale, molto simile a quel 1998 che ha visto la comparsa dei seminali Half-Life e Metal Gear Solid? Se vi siete stupiti bene, da qui in avanti inizia il gioco delle coppie.

L’arte del gameplay

The real secret is that Half-Life is truly the sum of its parts. It takes every element in this oh-so-predictable genre, re-examines it, improves it, and then meshes it with the rest to create a constantly surprising, internally consistent, and always entertaining game”. Così si legge in una fondamentale recensione di IGN.com a proposito di Half-Life, uno dei titoli più importanti e innovatori del campo del gaming di sempre.

E come si potrebbe dare torto a questo ragionamento. HL ha conquistato pubblico e critica perché ha saputo, nel 1998, dopo quasi dieci anni di solidi epigoni di Wolfenstein e Doom, non soltanto rinfrescare il genere dei first person shooter ma proprio rivoluzionare il concetto stesso di videogioco. E raramente si vedono titoli del genere. Già perché HL ha introdotto per la prima volta in un FPS (che, fondamentalmente, fino ad allora era così strutturato “Tu ti chiami così, devi fare questo: ora prendi la pistola e fai una strage”) non soltanto un racconto più o meno profondo (con i primi, indimenticabili, venti minuti a Black Mesa dove non si spara neppure un colpo) e dove vi è un’assoluta e estrema libertà del gameplay. Tutto questo ci offre un’esperienza omogena, totalizzante e completa, in un ambiente di gioco che risponde alle nostre sollecitazioni, scelte e decisioni. Insomma HL, con la trama di uno sci-fi a cui non riusciamo staccarci, con un level e un game-design eccezionale.

Citiamo ancora la recensione di IGN, giustissima anche per il clima natalizio: “How many games have you played where health packs, armor, ammo and guns are simply lying around as if some Power-Up Santa Claus had emptied the contents of his pack on the floor? You can almost hear the level designers saying to themselves, “Okay, a health pack would be a good item to put in this otherwise empty room”.

 

Ecco queste stesse sensazioni, a vent’anni esatti di distanza, si sono respirate anche con Red Dead Redemption 2, il chiacchieratissimo titolo Rockstar che, dopo quasi dieci anni di lavorazione, è finalmente approdato sulle nostre console. Sì ma che c’entra con Half-Life direte voi? Beh, ve l’abbiamo detto, questo pezzo è provocatorio però non veniteci a dire che quella sensazione di essere all’interno di un ambiente perfettamente rispondente agli stimoli che si danno sul proprio controller che si ha in RDR 2 non è molto ma molto simile a quello in HL. Come abbiamo scritto nel nostro approfondimento (http://outsidersweb.it/2018/10/30/red-dead-redemption-2-gia-un-cult-film-sergio-leone/) il gioco Rockstar è incredibile perché ti è come una specie di salto nel futuro, direttamente nella prossima generazione videoludica, dove il classico mondo aperto che tanto di moda è andato in questi anni si sposa ad una cura assoluta per i dettagli, la scrittura certo ma anche e soprattutto l’ecosistema che si ha tutt’intorno (The Witcher 3, in tal senso, è un ottimo esempio così come, ovviamente, The Legend of Zelda: Breath of the Wild). Ecco questa coerenza delle possibilità è un grande trait d’union tra RDR 2 e il sopracitato HL.
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Re e Dei della regia

Unlike most other games, Metal Gear Solid really knows how to tell a story”. C’è praticamente tutto in questa frase tratta dalla recensione di Gamespot.com a proposito di Metal Gear Solid, quel capisaldo dell’industria videoludica che, neppure a farlo apposta, Hideo Kojiima lanciava nell’allora neonata Sony Playstation e che di lì sarebbe partito per la conquista del mondo. Infatti la componente della storia e, soprattutto, della regia di narrazione di essa è sempre stata al centro, nel bene come nel male, della Metal Gear Saga. Quante volte abbiamo sentito dire ai nostri amici: “Guarda i MG sono giochi pazzeschi ma io della storia non c’ho capito niente: troppo cervellotica e ingarbugliata, neppure fossimo in un Dark Souls”.

Ora, al di là dei giudizi personali, è chiaro che la storia di Big Boss e David Snake non sia di quelle propriamente semplici da raccontare ma, detto questo, come ce la racconta Kojima? Vogliamo dire: il tocco della regia del giapponese è sublime, con grandissime scelte dal punto di vista squisitamente cinematografico da fare impallidire le più importanti produzioni hollywoodiane. Infatti in tutti i capitoli della MGS, anche quelli pensati per i dispositivi mobili, mai nulla è stato lasciato al caso, con i dovuti dosaggi di pacchianeria e esagerazione in taluni momenti (ovviamente stiamo parlando di personaggi quali Vamp, il vampiro meta-umano preso direttamente da Blade II) ma anche di vertici assoluti in fatto di pathos e drammaticità (uno per tutti il combattimento finale di Metal Gear Solid 3: Snake-Eater che abbiamo trattato qui http://outsidersweb.it/2018/06/04/metal-gear-3-snake-eater-sangue-scorre-le-giunchiglie-bianche/ ). Ecco prima di MGS per PlayStation trattare un videogioco con quell’idea filmica e spettacolare non era cosa da tutti i giorni, anzi non lo è neppure oggi.

Spazio/Tempo vs Eroismo/Umanesimo

Questo sentimento di arditezza unito al grande gusto nelle inquadrature e nel posizionamento della telecamera (così intimamente legate alle dinamiche di gioco) lo abbiamo riprovato giocando a God of War, il reboot di Santa Monica per il notissimo personaggio di Kratos. Come abbiamo scritto questo nuovo GoW è molto diverso dai precedenti, con un protagonista invecchiata e molto più vissuti rispetto ai primi capitoli, con, per di più, un rapporto con un figlio, che ha perso la madre da poco, molto diverso da lui del tutto da ricostruire ex-novo. Ed è qui, proprio da qui, nello stile in cui viene narrato che sta tutta la somma grandezza di GoW. Perché, rischiando, Santa Monica ha voluto puntare su una storia che parte lenta, quasi sottotono per poi esplodere in un salire di emozioni che, letteralmente, raggiungono l’apice nel plot-twist finale. Questo tipo di narrazione, unita ad una regia semplice certo ma che fa sentire sempre la sua presenza, con quell’unico, magnifico, piano-sequenze che non stacca mai ma che riesce a cogliere tutto, perfino le più minute espressioni dei personaggi non in primo piano sullo schermo, a farla da padrone. Ecco, il tocco del grande regista (che non raggiunge i vertici di arditezza di un Metal Gear Solid V – The Phantom Pain certo ma che a livello di animazione e cura per le espressioni facciali lo supera) lo si sente evidente in Metal Gear Solid così come in GoW. Bravi tutti insomma

Vent’anni avanti nel passato

Ecco, da questa nostra breve disamina appare evidente (o almeno lo speriamo) come queste coppie, formate da Half-Life e Red Redemption 2 da un lato e dall’altro Metal Gear Solid e God of War, abbiano più di un punto in comune. E non dimentichiamo che se in HL il fattore spazio era proposto superbamente, con i noti corridoio che avevano un livello di integrabilità mai conosciuto prima, in RDR2 ad essere protagonista è il fattore tempo, con i viaggi e gli spostamenti sui nostri fidati cavalli mai così realistici e “provati sulla propria pelle” dal giocatore. E un discorso analogo si potrebbe fare sulla caratterizzazione di un David Snake, il super-soldato super-umano, in contrapposizione/comunanza al dio/non dio Kratos. Insomma se non l’avete ancora capito questo 1998 è stato davvero un grande, grandissimo anno per il gaming. Ops, volevamo dire 2018.

Ps: a proposito, ora che ci pensiamo bene, chi ha vinto i Mondiali quest’anno? La Francia giusto? Ecco, appunto, proprio come in Francia ’98 no?