God of War: storia di un padre, di un figlio e di viaggio lungo un destino

Santa Monica ci commuove con uno script che esplora il senso profondo della religione norrena, della guerra (interiore) e del rapporto padri-figli. Il videogioco ideale per voi che volete passare l’estate al Grande Nord, nelle Terre di Odino.


_di Mattia Nesto

Questo articolo non è una recensione dell’attesissimo videogioco God of War. O meglio, non solo. Infatti molto probabilmente molti di voi, nei giorni immediatamente precedenti e successivi l’uscita del “nuovo inizio” targato, ancora una volta, Santa Monica Studios, del soldato di sparta Kratos, avranno letto decine e decine di recensioni, resoconti di gameplay, guide realizzate nello spazio di un mattino ed anche interviste sul titolo. Beh, questo pezzo si concentra su altro.

Lo sto scrivendo (ed uso la prima persona singolare in chiaro hommage al buon Tom Wolfe, che in questi giorni ci ha lasciato) dopo pochi minuti dall’endgame, ancora quindi a caldo, ma avendoci ragionato giorni e giorni, almeno un paio di settimane che mi hanno accompagnato lungo questo viaggio assieme allo stesso Kratos e suo figlio, il nuovo personaggio introdotto in questa sorta di reboot/non reboot, Atreus.

Questo è il primo dato, anzi i due primi dati che sono saltati praticamente agli occhi di tutti, anche chi ha giocato poche ore al titolo oppure anche chi ha soltanto visto i trailer del videogioco. Infatti, contrariamente a quanto accadeva negli episodi precedenti, questa volta su PlayStation 4 il viaggio di Kratos non è un viaggio in solitaria, ma è giustappunto in compagnia di un figlio che appare tanto diverso dal genitore. Infatti sin dalle prime battute del gioco si vede come Atreus sia un ragazzo sensibile, non amante della violenza e abilissimo con le lingue, tutto il contrario, insomma, del nerboruto (e in questo barbuto) genitore. Eppure, volente o nolente, gli echi della guerra e della violenza arriveranno anche nel profondo Nord, altra grande, grandissima novità introdotta in questo capitolo.

Dimenticatevi infatti Sparta e le fatate vette dell’Olimpo. Qui Kratos ed Atreus saranno nel bel mezzo del grande Nord, saremo a Midgard, la terra dei figli di Odino e certo, ci saranno statue ed iconografie che citeranno direttamente Thor.

Quindi, ancora una volta, gli Avengers hanno vinto. Tuttavia, in una mappa che non è un open-word ma è una sorta di ampio sandbox in cui, tramite una imbarcazione ed i cambiamenti del livello dell’acqua, il giocatore potrà esplorare una buona fetta di mondo, incontrando npc veramente ben scritti.

Già, perché se dal punto di vista estetico, il lavoro dei Santa Monica Studios è sotto gli occhi di tutti, ed è, superfluo dire, eccezionale, non da meno è la scrittura dei personaggi secondari. Infatti tutti coloro i quali si metteranno di traverso a Kratos oppure si dimostreranno gentili ed amichevoli sono personaggi vivi e vitali su schermo, che prendono decisioni e si comportano in maniera verosimile e non forzata. Una grande pecca di Horizon Zero Dawn, giusto per fare un paragone con un bellissimo titolo Tripla A uscito lo scorso anno (e questo giudizio, si badi bene, non si può allargare anche al dlc Frozen Wilds), era una sorta di sciatteria nel trattare i personaggi secondari, poco più di semplici manichini. Qui è tutto diverso ed anche il doppiaggio, ottimo in inglese ma eccezionale in italiano (il migliore doppiaggio, non abbiamo paura di essere smentiti, in lingua italiana di tutti i tempi videoludici, superiore al già superbo doppiaggio di Bloodborne).

Così Midgard esplode nella sua bellezza e nella veridicità su schermo, con anche una gustosissima modalità fotografia che è stata introdotta nella patch un paio di giorni fa. Certo, il titolo, lo state capendo è di altissimo livello, ed anche i voti che sono circolati sul web e sulla stampa sono lì a confermalo: la sfilza di dieci che ha collezionato tra web e stampa sono un chiaro segno del valore del titolo. Forse voti, perdonatemi, un pochetto esagerati dato che, giusto per fare un esempio, i vari nemici e creature che si trovano lungo il viaggio (del destino ne parleremo tra poco) sono sì bellissimi e coerenti dal punto di vista proprio biologico, ma sono un po’ pochi e molto ripetitivi. Questo però non si può dire per l’ost, la colonna sonora, davvero ma davvero bellissima e struggente. Tra l’altro disponibile qui su Spotify https://open.spotify.com/album/3AieuV7WztobSMYG86Hdez?si=vuDPoZM3S2ODPso_ZfY4kA

Ma dicevamo del destino, un destino molto diverso rispetto agli altri God of War, un destino fatto di nevi, nuovi dei e nuove armi, con le Lame del Caos andate in pensione e una nuova e misteriosa ascia con cui bisogna prendere la mano. Già perché in questo titolo Santa Monica appare costante, perdonate il gioco di parole, il fantasma del “Fantasma di Sparta”, ovvero il destino di Kratos, figlio di Zeus e uccisore di tutti gli dei dell’Olimpo. Kratos non vuole dire al figlio Atreus quale sia la sua vera natura, la cela in ogni momento e l’ombra si allunga su di lui, mai così bello, profondo e vivido con tutte le rughe sul suo volto.

Eppure la verità, così come la conoscenza tra padre e figlio, uniti in questo mitico viaggio per disperdere le ceneri, secondo volontà, della madre defunta da poco, vorrà uscire a tutti i costi. Ed è qui che Gof War, sia come senso sia come qualità di narrativa, prende letteralmente il volo. Dimenticatevi i giudizi della stampa specializzata: questo non è una storia tra un padre e un figlio, questo non The Last of Us con ascia vichinga, no, non solo, c’è di più.

Santa Monica ha realizzato un videogioco che esplora il senso profondo della religione norrena e greca, analizzando il “perché un Dio”, una divinità che – lungi dall’essere quella sorta di icona intoccabile che la tradizione ci ha tramandato – è la creatura più esposta e sicuramente più bersagliata di questo come di altri mondi.

Ed è tutto qui, tutto meravigliosamente qui la narrativa di GoD, fatta di silenzi, di non detti e di verità nascoste che, come se si avesse a che fare con un colossale gomitolo oppure, se si vuole, con un titanico serpente arrotolato su se stesso, che pian piano si srotola.

Ed ecco allora che il viaggio di un padre e di un figlio lungo un destino si compie, con almeno tre momenti in cui il giocatore dice “Bene, è finito, che gioco, che gioco meraviglioso, non vedo l’ora esca il prossimo” e invece no, si va avanti, si prosegue il viaggio fino in fondo, fino all’ultima meta, con un contenuto di altissimo livello. Lo dice Sabaku e noi siamo d’accordo con lui https://www.youtube.com/watch?v=hwdmmMAcnjg&t=2972s

Ma non finisce qui e io non ve lo dico come finisce ma vi accenno che il plot-twist finale, oltre a rivelare la presenza di una divinità che, apparentemente, era stara dimenticata dal gioco (ma che i più sgamati alla mitologia norrena magari potevano intuire) riempie ancor più di bellezza il gioco (con anche qualche piccolo indizio, posto sapientemente qua e là lungo il gioco, che fa intuire o, forse, sperare, addirittura un cambio di latitudine e longitudine per il nostro padre e il nostro figlio).

Non è Last of Us, non è La strada, non è, solo, una storia di un padre e di un figlio. Qua si parla del destino di un Dio, della crescita di un uomo e di un segreto terribile che va svelato. Non so come dirvi: Kratos è tornato, è pronto ad aprire i culi a tutti i più colossali e giganteschi nemici del mondo ma è anche più vecchio, più saggio e più mostruoso che mai.

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