Hello Darkness: la distopia cyber-punk di Ruiner e l’attitudine di Devolver Digital

Dopo Hotline Miami, Devolver Digital torna come casa editrice per un titolo realizzato da Reikon Games. Alcuni dei componenti del team di sviluppo sono veterani dell’industria che si sono votati all’indie (si tratti di ex componenti della CDProjekt Red). Ci sembrava dunque giusto partire con ottime aspettative. Sono state rispettate?


_di Matteo Billia
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Questo articolo è dedicato a coloro che per un motivo o l’altro non hanno ancora messo le mani su Ruiner, uscito esattamente un mese fa. Ci sembra giusto porre l’attenzione su un titolo passato in sordina, candidato al GOTY. Non si tratta sicuramente di un gioco che “prende per mano” il giocatore. Ma andiamo per ordine.
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Ruiner è uno shooter isometrico di atmosfera profondamente cyberpunk, che strizza l’occhio ai classici del genere, nipponici e non (vedi Katsuhiro Otomo e Ghost in the Shell). Il silenzioso Puppy (questo è il soprannome del nostro eroe alienato), è un braccio risolutivo, la forza bruta che compie la sua missione per mandatari dalla dubbia identità. Dopo una missione introduttiva che costringe il giocatore ad una messa a confronto con il sistema comandi e abilità (estremamente versatile e dinamico), una missione che funge anche da introduzione narrativa abbastanza drammatica e cruda, impariamo a diffidare di semplici spiegazioni agli avvenimenti successivi (evito spoilers).
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«Ruiner è un sogno cybernetico,
in una metropoli immersa sempre nella notte,
accompagnato dai bpm di una cassa da discoteca»

Dopo una repentina capitolazione, quindi, veniamo ricostruiti dal meccanico di fiducia e spediti a compiere una nuova missione, per conto di un nuovo datore di lavoro. Il tutto si svolge nelle viste isometriche di periferie, sotterranei, fabbriche di una città futuristica esplorabile (piccola quanto un giocattolo, e per questo deliziosa e curatissima), in un alternarsi senza sosta di musica tecno, violenza, bullet time e sequenze accelerate. A interrompere l’azione alcuni filmati (essenziali ed efficaci nella semplicità dei mezzi a disposizione degli sviluppatori) e la sovrimpressione di notevoli illustrazioni (è qui che viene strizzato l’occhio ad Otomo). La commistione dei registri è piacevole, l’azione frenetica ma, se non studiata strategicamente, dannatamente ostica.
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Questo è il cuore pulsante di Ruiner: il gameplay. Nei giochi di azione che prevedono anche delle meccaniche di skills ruolistiche, di solito e volentieri, queste ultime sono spesso aggiunte trascurabili (questo per quanto riguarda molti titoli accessibili, vedi Bioshock). In Ruiner è impossibile ignorare quell’aspetto; si corre infatti il rischio di trovare gli scontri non equilibrati ed estremamente difficili (a volte impossibili). Si viene costretti, così, a scegliere il proprio gioco, a modificarlo, se necessario, per sconfiggere un determinato nemico. Vi è infatti un sistema di abilità alle quali si accede con un numero limitato, ma sempre in aumento, di punti da attribuire o sottrarre.
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Accade così che nell’arco di uno stesso combattimento ci si trovi costretti a potenziare le abilità legate allo “scudo”, e subito dopo sottrarre quei punti per attribuirli alle “armi di massa“. Ruiner offre quindi un’azione estremamente strategica, sempre più ostica, progredendo nei livelli, che punisce inesorabilmente la partita casuale, tanto per distrarsi: bisogna essere concentratissimi. Gli scontri sono estremamente intensi, e pertanto il tempo impegnato sarà notevolmente compresso. Infatti, non vi renderete conto, fino al conteggio dei punti alla fine di ogni livello, di essere morti 50 volte in neanche 5 minuti di scontro. Per questo motivo il sistema di checkpoint è pensato in modo da frustrare il meno possibile il giocatore, facendolo ricominciare all’inizio dello scontro in cui è morto. Questa complessa dinamica che prevede strategie da mettere in azione in intervalli strettissimi di tempo e l’osticità sempre gratificante sono i punti forza di Ruiner, che portano alle stelle il suo fattore di rigiocabilità.
E ad aggiungere la ciliegina sulla torta è un comparto sonoro degno di nota, oltre ad una trama essenziale, ma giustamente coinvolgente per un videogioco. L’azione di gioco è contestualizzata, e questo, si sa, è qualcosa che cambia profondamente in ogni momento la motivazione del giocatore, anche se di fronte a meccaniche apparentemente uguali tra loro.
Come ogni opera cyberpunk, Ruiner ha la sua forte valenza simbolica: gli ambienti di gioco sono suddivisi in gironi Danteschi, il finale è cinico e bastardo, e l’atmosfera è  immersiva, dai contorni vaghi e nebulosi. E’ un sogno cybernetico, in una metropoli immersa sempre nella notte, dove, le poche volte che compare, il sole non è mai allo zenit, ma solo morente o nascente, accompagnato dai bpm di una cassa da discoteca.

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