[INTERVISTA] Mazinger Z: 45 anni e non sentirli

“Bryan Condor decollo! Venus fuori!”: avete riconosciuto la citazione? Allora siete pronti a godervi l’omaggio che Lino Grandi, direttore tecnico in molteplici produzioni 3D sia in Italia che all’estero, ha recentemente dedicato a Mazinger Z  attraverso un corto diventato immediatamente virale sul web.

_di Raffaella Ceres

Classe 1972, nato a Roma, Lino Grandi da sempre appassionato di computer grafica, attualmente si occupa dello sviluppo di un software dedicato alla grafica tridimensionale (LightWave 3D) e di realtà virtuale. In occasione dei 45 anni del celeberrimo Mazinger Z ha creato un corto d’animazione che sta riscuotendo un grande successo fra gli addetti ai lavori e gli appassionati del genere.

Lino, come è nato il progetto?

Direi quasi per gioco. Avevo da tempo l’intenzione di rendere omaggio a Go Nagai e ai suoi personaggi con un’animazione che ne cogliesse lo spirito e l’imminente anniversario della nascita di Mazinger Z ha sicuramente contribuito a concretizzarne l’idea.

Perché un “omaggio” e perché proprio a Mazinger Z?

Sono nato e cresciuto nell’epoca d’oro dei super robot di Go Nagai (sia io che Mazinger Z abbiamo visto la luce nello stesso anno, il 1972) e di conseguenza molto del mio immaginifico fanciullesco è legato a quei ricordi. Quest’anno Mazinger Z compie 45 anni e per questa occasione il suo autore sta realizzando un film proprio allo scopo di celebrarne l’anniversario. Ho voluto in qualche modo unirmi ai festeggiamenti – e perché no, sfruttarne anche l’eco mediatica – attraverso un corto che potesse rendere omaggio a questo personaggio immortale e al suo autore.

Raccontaci come è iniziata la tua passione per la grafica e l’animazione.

Mi occupo di CGI sin da giovanissimo. Ho iniziato quando avevo 14 anni, in un momento storico in cui la potenza dei computer da casa non era nemmeno lontanamente paragonabile a quello di un odierno smartphone di fascia bassa; internet non esisteva e procurarsi software dedicato alla grafica 3D era un’impresa ardua, mentre trovarne i relativi manuali semplicemente impossibile. Malgrado ciò, la mia irrefrenabile passione mi ha comunque spinto ad investire gran parte del mio tempo nella ricerca e nella sperimentazione, il che mi ha portato ad essere uno dei principali pionieri della computer grafica tridimensionale in Italia.

Attualmente di cosa ti stai occupando?

Attualmente (e ormai da circa 6 anni) lavoro per la NewTek ( una societa’ texana) allo sviluppo di un software storico chiamato LightWave 3D, lo stesso che uso praticamente da sempre per i miei progetti. Nel tempo libero mi dedico a raccogliere un po’ di idee per una seria animata originale che mi piacerebbe produrre. Ma si tratta decisamente di un progetto a lungo termine. Sto anche sperimentando con la Realtà Virtuale. Ma questa e’ un’altra storia!

Il lavoro del quale fino ad oggi conservi il ricordo più bello qual è?

Il ricordo più bello è sicuramente legato alla realizzazione dei personaggi di Breathless, un videogioco in qualche modo storico (era il primo clone del famoso Doom per PC) per Amiga che a livello tecnico rappresentò una novità assoluta per questa piattaforma. Devo pero’ dire che il piacere di quel ricordo si allarga a tutto quel meraviglioso periodo della mia vita, pieno di passione, evoluzione tecnologica e nuove scoperte.

“3D Cel Shading Techniques”: che cos’è?

Sono da sempre appassionato sia di Anime che di Cel Shading, una tecnica che permette di andare oltre il classico look tridimensionale simulando il disegno e la colorazione propria di un Anime. Ho fatto tantissima ricerca in proposito, sia tecnica che di stile, sviluppando nel tempo un notevole bagaglio tecnico personale sull’argomento. La conseguenza naturale è stata quella di creare una pagina https://www.facebook.com/3DAnimeCreator/ dedicata al Cel Shading e alle tecniche ad esso legate, aperta a tutti gli appassionati e in particolare agli utenti di LightWave 3D, tra i quali possiamo annoverare i maggiori studi d’animazione giapponesi.

Qual è stato e qual è ancora oggi il valore sociale e culturale del personaggio di Mazinger Z, secondo te?

Go Nagai ha determinato l’inizio di un’era, quella dei super robot, che senza dubbio ha influenzato e affascinato diverse generazioni che in qualche modo, si sentono accomunate dalla passione per questa tipologia di personaggi e storie. Dal punto di vista sociale Mazinger Z introduce una tipologia di eroi che sacrificano se stessi per proteggere l’intero genere umano da minacce aliene di varia natura. Al protagonista Koji Kabuto (pilota del robot) viene fornito un immenso potere che può essere usato per fare il bene o il male.
La scelta di diventare angelo o demone (le sillabe che compongono il nome originale del mecha, ma e jin, identificano proprio la dimensione demoniaca e quella spirituale) è determinante e totalmente nelle mani dell’uomo, che può decidere se mettersi a disposizione del bene, della collettività o agire egoisticamente. Questo dualismo è sempre presente nell’opera di Go Nagai, conferendo ad essa uno spiccato carattere spirituale.

«Mazinger Z introduce una tipologia di eroi che sacrificano se stessi per proteggere l’intero genere umano da minacce aliene di varia natura»

Raccontaci il dietro le quinte per la realizzazione di un progetto come il tuo! Quanto lavoro di ricerca c’è alla base di tutto?

Realizzare un corto del genere implica l’utilizzo di risorse artistiche e tecniche che si sviluppano in anni di ricerca e test, sempre guidati dalla passione. In questo caso il concept design di riferimento era ovviamente già stato realizzato e andava in qualche modo solo adattato al progetto specifico. Ho realizzato i modelli tridimensionali di tutti i personaggi e ho creato per ciascuno di essi i controlli di animazione (questa fase si chiama “rigging”). L’animazione vera e propria è stata realizzata da Angelo Caramanica, un’artista dal talento cristallino che ha saputo davvero donare all’azione e alla regia la dinamicità necessaria per farne cosi’ un piccolo capolavoro. Mi sono poi occupato di tutti i restanti aspetti tecnici: dallo shading/lighting (che determina il modo in cui le superfici degli oggetti rispondono all’illuminazione) al compositing finale.

La domanda che ti senti rivolgere più spesso dai curiosi circa il tuo lavoro qual è?

“Dove posso imparare a fare queste cose?”, che si traduce spesso in richieste di training che purtroppo raramente posso accontentare.

La parte più complessa per la realizzazione del corto qual è stata?

Sicuramente trovare del tempo libero per realizzarlo, anche se devo dire di essere rimasto abbastanza stupito dalla velocità con la quale è stato portato a termine (l’idea è nata ad ottobre ed il corto è stato terminato a marzo).

Cosa farai ora del corto che hai realizzato?

Il corto è stato pubblicato su YouTube e Facebook, totalizzando un gran numero di view e commenti entusiasti. Ciò si  è tradotto in tantissime richieste di contatto e proposte di lavoro, alcune delle quali davvero allettanti.

E dopo Mazinger: hai già una nuova idea?

Siamo già al lavoro su un omaggio ad un altro importantissimo personaggio di Go Nagai che cercheremo di portare a termine malgrado questo sia un anno densissimo di impegni lavorativi.

Cosa consiglieresti ai giovani che si avvicinano a questo lavoro?

Innanzi tutto di unire passione e talento senza smettere mai di coltivare la tecnica. Grazie alla potenza e al costo contenuto di hardware e software sempre più evoluti, oggi l’unico fattore che può davvero fermare un giovane che voglia intraprendere questo tipo di attività è il fatto di non credere nelle proprie capacità e smettere di fare ciò che ama.
Le informazioni e le risorse messe a disposizione dal web nell’ambito della computer grafica sono immense e apprenderne concetti e tecniche è qualcosa a disposizione di chiunque voglia farlo, specialmente se ha una certa dimestichezza con la lingua inglese. Ovviamente un bravo mentore può facilitare l’apprendimento dei concetti generali legati alla grafica tridimensionale e insegnare l’uso di un software specifico, ma è importante considerare l’importanza dei primi, che in quanto tali possono essere applicati a qualsiasi programma 3D.

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